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【超入門IT講座】プログラミングのキホン②

  • 公開日:2020-01-24 17:52:34
  • 最終更新日:2020-11-13 21:06:55
【超入門IT講座】プログラミングのキホン②

どうもみなさんこんにちは、IT修行中のななこです!

ここでは、IT超初心者の私が知りたい!と思ったことにスポットを当て、「なるほど!」と感じたことをご紹介します!

前回のブログ記事(【超入門IT講座】プログラミングのキホン①)では、

実際にコンピューターを動かすにはどんなプログラムをつくればいいのか、ゲームづくりを例にして見ていきました。

今回は、その続き、プログラミングの土台となる考え方についてまとめていきたいと思います!


1. プログラムをくり返した後、終わらせるには?

ゲームでは、「相手の妖怪を10体倒すまでくり返す」というように、ある条件を出して、

その条件に当てはまれば、くり返しを抜けて、次のステージに行けるというシナリオがよく出てきます。

「くり返し」を使うときは、「何回くり返すのか」「いつまでくり返すのか」を

ハッキリさせておくことが大事です!


そのためには、まず「5回までくり返す」など、回数を決めておく方法があります。

また、「ある条件を出し、それを満たしたらくり返しから抜ける」といった、

場合分けによる「分岐」を使う方法もあります。

具体的に、前回の記事のゲームの例を使って、フローチャートを書いてみたいと思います。

フローチャート

このフローチャートは、ラスボスに勝てるまでバトルを延々とくり返す、というもの。

勝つまで何度も何度もくり返し遊ぶことはできますが、勝てない限り、終わりがありません。

それでは、終わり(ゲームオーバー)をつくってみるとすると、フローチャートはどうなるでしょうか?

ゲームオーバーを付けたフローチャート

ここでは、わかりやすくするために勝っても負けても同じくゲームオーバーになるとします。

(クリアするとクレジットが流れ、最後にゲームオーバーと表示されるあのゲームあるあるなイメージで…!)

これは、3回やってもラスボス戦で勝利できなければ終わり(ゲームオーバー)にしなさい、というプログラムです。


ここで新しく登場したのが、「X」という文字。

このXは、「変数」と言います。

変数とは、いろいろな数字になれる「数字の入れ物」と考えてみましょう!

ちなみに、変数には好きな数字を入れることができますよ。


この「変数」という仕組みを使って、くり返しの回数を数えるのが、上のフローチャートのプログラムです。

くり返すたびに数が減り、「分岐」で場合分けされるのがポイントです!

つまり、プログラムを一定の回数くり返した後、それを終わらせるには、

「くり返し」と「分岐(場合分け)」を組み合わせれば良いということになります✨


2. 上手に場合分けをする方法

条件に当てはまるかどうか、イエスかノーによってその後の処理を変えることが、「分岐」(場合分け)。

これが意外と単純なケースだけとは限りません。

たとえば、「映画を見た」かどうか、という単純な場合分けなら良いのですが、

「映画を見た」人でしかも「本を見た」人、

というように、2つ以上の条件を入れて場合分けしたいことがよくあります!

このようなときは、「ベン図」を使って考えると便利です!


「ベン図」とは、場合分けを円の重なりで表した図のこと。

外側の長方形が「全ての場合」。

条件は円で表し、その条件に当てはまる場合は、円の中を塗ります。

複数の条件を組み合わせるときは、下のようなベン図をつくり、

どの範囲を取り出したいのかを考えてみるとわかりやすくなります!

ベン図の解説(基本)

ベン図の解説(A or B, A and B)

自分が今取り出したい「場合」は、どちらかの条件を満たす『A または B(A or B)』なのか、

それとも、両方の条件を満たす『AかつB(A and B)』なのか…。

2つ以上の条件を入れて場合分けしたい時は、このベン図を用いながらフローチャートを作ってみると、

情報が整理されやすくなります。


上手に場合分けをする方法


3. 1つのプログラムはどうやって作るの?

プログラムをつくるときには、「何をするためのプログラムなのか」、その目的をはっきりとさせることが大切です。

前回のブログ記事からこれまで、「順番に話を進める」「同じ処理はくり返す」「条件を出して場合分けする(分岐)」

といった方法を紹介していきました。

それぞれが、プログラムづくりの基本になるやり方。

つまり、プログラムの作り方とは「順番に進む」「くり返す」「分岐する」を組み合わせること、と言っても過言ではありません。

必要に応じてこれらを組み合わせてフローチャートを書いてみることが、プログラムづくりの第一歩かつ、ほぼ全てとも言えます。

うるう年を判定する方法

例えば、これは「うるう年判定プログラム」の条件です。

条件を文言で表すだけでは、複雑な条件になればなるほどプログラムを作るのが難しくなってしまいます。

ですが、まずはフローチャートを書いて情報を整理してみることで、複雑なプログラムにも挑戦しやすくなります!

うるう年判定プログラムのフローチャート


IT教授のなるほど!ワンポイントアドバイス✨

上の例だと、分岐は「はい」「いいえ」のみですが、3つ以上の具体的な条件を示すこともできます。

3つの条件があるフローチャート


4. プログラムを上手に作るコツは?

ズバリ一言でいうと、常に「どうしたらもっと短くできるか?」を考えることです!

プログラムは、正解が一つではありません。

同じ結果を生むプログラムでも、そのプログラムの書き方、コードは十人十色!

1つのやり方を見つけた時、「もっと少ない手順でできないだろうか?」と常に考えてみることが大事です。


手順が多いプログラムと少ないプログラムとを比べれば、手順が少ないプログラムの方が余計なミスも防ぎやすくなりますし、

なにより処理速度が速くなります。

じっくり考えて近道を見つける…これが上手なプログラムをつくるコツです!


プログラムを上手に作るコツは?


おわりに

皆さん、いかがだったでしょうか。

プログラミングの基本となる考え方やベン図、上手にプログラミングをつくるコツなど、

基本の中の基本!というような土台となる学びが多かったのではないでしょうか。

プログラミングをこれから学びたい!という方は、ぜひ今回の内容を胸に留めておいていただけたら嬉しいです。

ではでは、今回も最後まで読んでくださってありがとうございました!

次回もどうぞお楽しみに


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