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【超入門IT講座】プログラミングのキホン①

  • 公開日:2020-01-24 16:09:53
  • 最終更新日:2020-11-13 21:05:57
【超入門IT講座】プログラミングのキホン①

どうもみなさんこんにちは、IT修行中のななこです!

ここでは、IT超初心者の私が知りたい!と思ったことにスポットを当て、「なるほど!」と感じたことをご紹介します!

今回は、コンピューターを動かすプログラムを作るにはどうしたらいいの?というお話です。

ではさっそくまとめていきたいと思います!


1. まずはストーリーを書いてみよう

プログラムとは、目標にたどりつくための順序ややり方のこと。

では、例えばゲームのプログラムを作るとき、何をすればいいのでしょうか?


答えは、「まず、ストーリーを順番に書いてみる」ことです。


ゲームには、必ず目標がありますよね!

敵を倒すこと、だれかを助けること、クエストをクリアすること、何かをつくること…

目標にたどりつくための「順序ややり方」がプログラム。

だから、まずはどんな目標があって、そこにたどり着くためにどんなストーリーにしていくのかを考えてみることが、

ゲームづくりの最初のアクションになります。


ここではわかりやすくするため、ストーリー性のあるものを考えてみたいと思います。

例えば、「主人公がある世界を冒険して、課題をクリアしていく」といった物語。


①まずは、舞台とそこで始まるお話を考えます。

 ここでは、「戦国時代」という舞台で、「連れ去られた姫を助けに行く」というストーリーにします。


②次に、主人公が解決すべき課題を考えます。

 最初のステージの課題は、「戦国時代で、敵の妖怪と闘って勝つ」です。

 敵が順番に襲ってくるので、それをかわしながら居合切りをして倒します。

 「10体倒したら、このステージはクリア」というルールも決めましょう!


簡単なゲームにするなら、ここで終わりでもOKです。

もっと楽しむなら、別の舞台や課題、ルールを決め、ステージ2、ステージ3と繋げていくと◎です。


では、ストーリーを具体的にここに書いてみたいと思います。

まずはストーリーを書いてみよう

実はとあるゲームをモチーフにしたストーリーなのですが、わかった方はすごいです☻

ストーリー


2. ストーリーを命令に置き換えるには?

ストーリーが書き出せたら、次はこうして決めたストーリーを順番に「命令の形」に変えていきます。


まずは、遊んだことがあるゲームを思い出してみるとイメージしやすいと思います!

「スタートボタンが現れて、それを押したら始まったので、同じやり方でゲームをスタートさせたい」と思ったら、

「スタートボタンを表示せよ!」という命令の言葉に直せばいいのです。

ストーリーを命令に置き換えるには?

ここに書いたのはほんの一例ですが、

この命令を順番につなげていくのが、プログラミングの最初の一歩です。


3. プログラムをすっきりさせる基本は「くり返し」

先ほど考えたストーリーを元に、ゲームアプリの作り方を辿っていきたいと思います。

まずは、ストーリーやルールを、順を追って、コンピューターへの命令文に置き換えていきます。

このような「コンピューターへの命令を順番に書いたもの」を、

フロー図」や「フローチャート」などと言います。

正式な書き方にはルールがありますが、最初は自己流でOKだそうです。

まずはこのフロー図を書いてみましょう!

ステージ1の命令

ステージ1の命令を全て書き出してみました。うーん…長い…!

今回の例もそうですが、ゲームによって「一回やったら終わるもの」もあるし、

「クリアしながら繰り返すもの」や「失敗してもやり直せるもの」などがありますよね。


同じことをしているところがある場合は、「ここは、3回くり返せ」というような命令を出して、短くします。

同じことを何度も繰り返すプログラムの流れを「くり返し」や「ループ」などと呼んでいます。

「くり返し」を上手に使うと、フロー図も短くなるし、プログラム自体も短くすっきりとさせることができます!

くり返しを使って書いたステージ1の命令


IT教授のなるほど!ワンポイントアドバイス✨

〈フロー図の決まり〉

フロー図の書き方は自己流でもかまいませんが、基本を覚えておくと何かと役立ちます。

フロー図の書き方


4. 「勝った時」と「負けた時」で続きを変えるには?

ゲームで遊んでいると、「勝った時には次に進めるけれど、そうでない時(負けた時)はやり直し」

ということがよく起こりますよね。

このように、「何かの条件(ここでは勝った時)に当てはまるかどうかで、そのあとの行動が変わる」というのは、

普段の生活にもよくあります。

例えば、「朝目が覚めた時に、7時前だったら二度寝するけど、7時過ぎだったら起きる」とか、

「スーパーで買い物するときに、値引きされていたら買うけど、定価だったら買わない」というのも当てはまります。

プログラミングでは、まず条件を出して、それに当てはまる場合は「はい」、

当てはまらない場合は「いいえ」として、それぞれの先に進むようにします。


このように、条件を出して「場合分け」をし、行先(そのあとに行う処理)を変えることを「分岐」といいます。

「勝った時」「負けた時」で続きを変えるには、この分岐を行えば良いのです。

今回のゲームの例でフロー図を書いてみると、次のようになります!

フロー図を使った場合分け

条件を出して場合分けする「分岐」を行なったことで、プログラムがかなりすっきりしましたね!

フロー図で書く時には、「分岐」はひし形に書くのが決まりなので、覚えておくと◎です。


おわりに

皆さん、いかがだったでしょうか。

実際にゲームをつくる工程を見ていくと、少しずつプログラミングの流れがイメージできてきたのではないでしょうか?

次回トピックでは引き続き、プログラミングの基本をまとめていきたいと思います。

ではでは、今回も最後まで読んでくださってありがとうございました!

次回もどうぞお楽しみに


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